فاعلية انتاج العاب تعليمية باستخدام برنامج unity في تنمية مهارة حل المشکلات لدى طالبات تقنيات التعليم

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

ماجستير تقنيات تعليم جامعة الملک عبدالعزيز

10.33850/ejev.2021.163650

المستخلص

هدفت الدراسة لمعرفة فاعلية إنتاج العاب تعليمية باستخدام برنامج Unity في تعزيز مهارة حل المشکلات لـ 14 طالبة من طالبات ماجستير تقنيات التعليم بجامعة الملک عبد العزيز، استخدمت الدراسة المنهج شبه التجريبي احادي المجموعة، وذلک بتطبيق المقياس القبلي والبعدي وبطاقة تقييم المنتج. وانتهت الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.00) بين متوسط استجابات الطالبات على انتاج الألعاب التعليمية لتنمية مهارة حل المشکلات لصالح القياس البعدي. وأوصت الدراسة بضرورة دعم الطلاب لإنتاج الألعاب التعليمية في المشاريع الدراسية وتقديم البرامج تدريبية وتوفير الأدوات اللازمة لهم، وذلک لفاعليتها في تعزيز مهارات وقدرات المتعلمين.

المراجع :

الرؤية. (2020). تم الاسترداد من https://vision2030.gov.sa/
تامر الملاح، و نور فهيم. (2016). الالعاب التعليمية الرقمية والتنافسية. مصر: السحاب.
جابر عبدالحميد جابر. (يوليو, 2014). أثر برنامج تدريبي قائم على مهارات التفکير الإيجابي في تنمية مهارة حل المشکلات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية ذوي صعوبات التعلم الاجتماعي. مجلة العلوم التربوية.
حسين محمد أبو رياش، و غسان يوسف قطيط. (2008). حل المشکلات . عمان: دار وائل للنشر.
عبد الله الموسى. (2008). استخدام الحاسب الآلي في التعليم. الرياض: شبکة البيانات.
عبدالواحد الکبيسي. (2007). تنمية التفکير بأساليب مشوقة. مرکز ديبونو لتعليم التفکير.
عبيد الحربي. (2010). فاعلية الالعاب التعليمية الالکترونية على التحصيل وبقاء اثر لتعلم في الرياضيات. رسالة دکتوراه جامعة ام القرى.
عصام إدريس کمتور الحسن، و هالة إبراهيم سليمان عبدالعزيز. (أبريل, 2016). ثر التعلم الإلکتروني على تنمية مهارة حل المشکلات في تدريس الرياضيات لدى طلاب المستوى الأول بکلية التربية جامعة الخرطوم. مجلة الدراسات التربوية والنفسية، الصفحات 339-355.
محمد حسين. (2002). استخدام الحاسب في تنمية التفکير الابتکاري. عمان، hghv]k: دار الفکر للطباعة والنشر.
محمد خليل إبراهيم العبيدي. (2015). ثر استخدام أنموذج برانسفورد (ايديال) في قدرة الطلبة على حل المشکلات الصحية. مجلة کلية التربية الاساسية، الصفحات 73-110.
وزارة التعليم. (2020). تم الاسترداد من https://www.moe.gov.sa/
ياسر مهدي. (2014). فاعلية الالعاب الالکترونية والالعاب الاجتماعية في مجال العلوم في تنمية عمليات التفکير الاساسية وحب الاستطلاع لدى أطفال مرحلة رياض الأطفال. مجلة التربية العلمية.
 
 
المراجع الأجنبية:
Denham , A. (2018). Using a digital game as an advance organizer. Educational Technology Research, pp. 66:1-24.
J Y Lee، J Donkers، H Jarodzka، Merrienboer van، و JJG. (OCT, 2019). How prior knowledge affects problem-solving performance in a medical simulation game. PERGAMON-ELSEVIER SCIENCE LTD.
C A Talib، F Aliyu، A. M. bin Abdul Malik ، و Kang Hooi Siang. (2019). Enhancing Students' Reasoning Skills in Engineering and Technology through Game-Based Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning.
Damla Karagozlu. (December, 2017). Determination of the impact of augmented reality application on the success and problem-solving skills of students. Quality and Quantit.
Shahali, M., Hafizan, E., Halim, L., Rasul, S.، و Osman, K., Ikhsan, Z., & Rahim, F. (2015). BITARA-STEM TRAINING OF TRAINERS'PROGRAMME: IMPACT ON TRAINERS'KNOWLEDGE, BELIEFS, ATTITUDES AND EFFICACY TOWARDS INTEGRATED STEM TEACHING. Journal of Baltic Science Education.
Stephen Krulik، و Jesse A Rudnick. (1987). Reasoning and Problem Solving: A Handbook for Elementary School Teachers. Boston: Allyn and Bacon.
unity. (2020). تم الاسترداد من https://unity.com/
W Hohl. (2019). Game-Based Learning - Developing a Business Game for Interactive Architectural Visualization. International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games) Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games).
Wang, L., & Chen, M. (2010). Learning programming concepts through game design: A PCT perspective. DIGITEL 2010 - The 3rd IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, pp. 219-221.