فاعلية استخدام التلعيب بواسطة الکاهوت في الفصول الافتراضية في منصة مدرستي على التحصيل الدراسي في مادة الرياضيات في المرحلة الابتدائية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

وزارة التعليم -ادارة تعليم جدة

المستخلص

هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على فاعلية استخدام التلعيب بواسطة الکاهوت في الفصول الافتراضية عبر منصة مدرستي في زيادة التحصيل الدراسي لطلاب الصف السادس الابتدائي في مادة الرياضيات، واستخدمت هذه الدراسة المنهج شبه التجريبي للمجموعتين التجريبية والضابطة، وتکونت عينة الدراسة من (80) طالبًا من الصف السادس الابتدائي من مدرسة الوليد بن قيس الابتدائية، وتم تقسيم الطلاب إلى مجموعتين، مجموعة تجريبية تکونت من (40) طالبًا تم استخدام التلعيب من خلال الکاهوت في تدريسهم ومجموعة ضابطة تکونت من (40) طالبًا تم تدريسهم باستخدام الطريقة العادية، وأظهرت نتائج الدراسة وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات المجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي لصالح المجموعة التجريبية، حيث أن الاختلاف في متوسطات الاختبار البعدي عائد لاستخدام الکاهوت في التدريس مما يؤکد أثر استخدام تطبيق الکاهوت عبر الفصول الافتراضية في منصة مدرستي على زيادة التحصيل المعرفي لطلاب الصف السادس في مادة الرياضيات.

المراجع عربية
الأخرس، يوسف. (2018) أثر تطبيق استراتيجية التعليم الإلکتروني على التحصيل الدراسي في مادة الرياضيات في الصفوف الأساسية في محافظة العاصمة من وجهة نظر معلمي ومعلمات الرياضيات، الجامعة الأردنية - عمادة البحث العلمي.
الجهني، زهور وسليمان، محمد. (2018). أثر تلعيب التعلم من خلال البلاکبورد لتنمية مهارات حل المشکلة في الرياضيات لدى الطالبات الموهوبات بالصف الأول ثانوي. مجلة البحث العلمي في التربية، العدد (19)،الجزء (11)، ص ص 643-666.‎
الحديدي، بدر وبن شهرير، محمد. (2021). أثر استخدام السبورة التفاعلية على التحصيل الدراسي والدافعية نحو التعلم لدى طلاب الصف الثاني عشر لمادة الجغرافيا.
الحمود، عبدالرحمن وماجد عبدالعزيز. واقع تدريب المعلمين عن بُعد على استخدام منصة مدرستي الإلکترونية من وجهة نظرهم ومقترحات لتطويرها. المجلة العلمية بکلية التربية-جامعة أسيوط، العدد (1)، الجزء (37)، ص ص 52-97.‎
الخليفة، هند (2013). واقع استخدام الفصول الافتراضية في برنامج التعليم عن بعد من وجهة أعضاء هيئة التدريس بجامعة الملک عبدالعزيز بمدينة جدة.
الدعجاني، هدى والمشيقح، محمد. (2021). أثر استخدام التلعيب في زيادة التحصيل الدراسي وتنمية الدافعية الداخلية لطالبات المرحلة المتوسطة في مادة اللغة الإنجليزية. المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني، العدد (1)، الجزء (3)، ص ص 11-61.‎
الرفاعي، أحلام والأنصاري، رفيدة. (2021). فاعلية استخدام الفصول الافتراضية في تنمية مهارات تصميم وإنتاج ملفات الإنجاز الإلکتروني لدى طالبات المرحلة الثانوية. المجلة العربية للتربية النوعية، العدد (5)، الجزء (19). ص ص 1-42.
الشحات، سعد (2016). أثر اختلاف نمطي التفاعل الإلکتروني المتزامن، وغير المتزامن في التعليم عبر الويب على تحصيل طلاب کلية التربية بدمياط ودافعيتهم للإنجاز الدراسي واتجاهاتهم نحو المقرر. رابطة التربويين العرب، العدد (3)، ص ص 252-302.
شحاته، حسن، والنجار، زينب. (2003). معجم المصطلحات التربوية والنفسية. (ط1). القاهرة، مصر: الدار المصرية اللبنانية.
الشمراني، أسماء (2019). قابلية أعضاء هيئة التدريس لاستخدام منصة شمس  (Shms)بالجامعات السعودية. مجلة العلوم التربوية والنفسية، جامعة الملک عبدالعزيز، العدد (28)، الجزء (3)، ص ص 13-99.
العبادي، مجدولين. (2020). فاعلية استخدام تطبيق الکاهوت في زيادة الدافعية والتحصيل الدراسي لدى طالبات الصف الثامن الأساسي في مادة التاريخ في لواء ناعور. [أطروحة ماجستير]. جامعة الشرق الأوسط، الأردن.
العمري، عائشة والشنقيطي، أميمة. (2019). فاعلية تقنية التلعيب في بيئة التعلم الإلکترونية لتنمية مهارات إنتاج المواد الرقمية والتفکير الإبداعي لطالبات الدراسات العليا. مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية، العدد (2)، الجزء (27).‎
الغول، ريهام (2015). التدريب التشارکي المتمايز. مجلة المعرفة. ص 141.
القرني، عيدة والقحطاني محمد. (2021). معوقات استخدام منصات التدريب الإلکترونية في برامج التطوير المهني بمراکز التدريب التربوي بمحافظة بيشة من وجهة نظر المعلمات. التربية (الأزهر: مجلة علمية محکمة للبحوث التربوية والنفسية والاجتماعية)، العدد (190)، الجزء (40)، ص ص 562-618.‎
الماجد، أنس والسيف، عبد المحسن. (2020). أثر استخدام تطبيق کاهوت في التحصيل الدراسي والاتجاه نحو مادة الحديث لطلاب الصف الثاني الثانوي. المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية، العدد (14)، الجزء (4)،ص ص 107-138.‎
المراجع الأجنبية
BAHCECI, F. (2019). CLASSDOJO: The Effects of Digital Classroom Management Program on Students-Parents and Teachers. International Online Journal of Educational Sciences, 11(4).
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2).
Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9, pp. 1-18.
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X [Doctoral dissertation], UIN Raden Intan Lampung.
Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Games Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments Association for Computing Machinery. New York, USA, pp. 9-15.
Garcia, E., Hoang, D. & Brown, D. (2015). Positive Behavior Supports: Using class dojo as a token economy point system to encourage and maintain good behaviors. Submitted for Partial Fullfillment of the Requirements for EDUC 5332 Course.
Gonalez, C. S. G., & Carreno, A. M. (2014, November). Methodological proposal for gamification in the computer engineering teaching. International symposium on computers in education (SIIE). pp. 29-34. IEEE.
Hsin, W., Huang, Y., Soman, D. (2013). A Practitioner's Guide to Gamification of Education. University of Toronto, Canada.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa [Effectiveness of using Kahoot to improve student learning outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), pp. 95-104.
Jakubowski, M. (2014). Gamification in Business and Education – Project of Gamified Course for University Student. Development in Business Simulation and Experiential Learning, 41, pp. 339-342.
Ketelhut, D. J., & Schifter, C. C. (2011). Teachers and game-based learning: Improving understanding of how to increase efficacy of adoption. Computers & Education, 56(2), pp. 539-546.
Licorish, S. A., George, J. L., Owen, H. E., & Daniel, B. (2017, December). Go Kahoot enriching classroom engagement, motivation and learning experience with games. 25th international conference on computers in education. New Zealand: Asia-Pacific society for computers in education.‏
Mark. S. (2017). Developing Free Educational Materials for Your Courses. 85, 2016.
Nicholson, S. (2012). A User- Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Proceedings of GLS Conference 8.0.
Sanchez, E. (2011). When Games Meet Learning. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/267415593_When_games_meet_learning. Retrieved on 21-12-2021.
Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge.