أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية فـي تنـــمية قـــــواعد اللـغة الإنجليزية لدى طالبات الصف الأول المتوسط بمدينة مكة المكرمة

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

أستاذ المناهج وطرق تدريس اللغة الإنجليزية بجامعة أم القرى

المستخلص

هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات الصف الأول المتوسط. ولتحقيق هدف الدراسة، اتبعت الباحثة المنهج شبة التجريبي المعتمد على تصميم المجموعتين: التجريبية والضابطة، وصممت اختبارًا للتحصيل في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية، حيث تكونت عينة الدراسة من (42) طالبة، تم تقسيمهن إلى مجموعتين: مجموعة تجريبية شملت (22) طالبة، تم تدريسها باستخدام الألعاب الرقمية التعليمية، ومجموعة ضابطة شملت (20) طالبة، تم تدريسها بالطريقة الاعتيادية، وعولجت البيانات باستخدام اختبار مانويتني Mann-Whitney U لعينتين مستقلتين لا تتبعان التوزيع الطبيعي، ومعامل الارتباط الثنائي للرتب Rank biserial correlation ( ) لحساب حجم التأثير، وتوصلت الدراسة إلى النتائج التالية:

وجود فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى دلالة (٠،٠٥) بين رتب درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في قواعد المضارع البسيط من الاختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية.
وجود فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى دلالة (٠،٠٥) بين رتب درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في قواعد المضارع المستمر من الاختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية.
وجود فروق ذات دلالة احصائية عند مستوى دلالة (٠،٠٥) بين رتب درجات المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في قواعد المضارع التام من الاختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية.

وفي ضوء ما توصلت إليه الدراسة من نتائج، تم تقديم مجموعة من التوصيات منها: ضرورة الاهتمام باستخدام الألعاب الرقمية التعليمية كمدخل لتدريس اللغة الإنجليزية وفي جميع المراحل التعليمية، وتشجيع المعلمين على استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في العملية التعليمية كأحد الطرق التي تزيد من تحفيز التعلم، واقترحت الباحثة عددًا من الأعمال البحثية منها: فاعلية استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات صعوبات التعلم في مقرر اللغة الإنجليزية، فاعلية الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية متغيرات أخرى مثل التفكير الناقد، والتفكير الإبداعي، أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية الذكاءات المتعددة والتفكير الإبداعي.

المصادر والمراجع العربية:
إبراهيم، رضا (2019). استخدام الألعاب الالكترونية التعليمية عبر الهاتف النقال الذكي وأثرها على تنمية التحصيل الدراسي وحب الاستطلاع المعرفي لدى مرحلة رياض الأطفال مرتفعي ومنخفضي مستوى السعة العقلية، دراسات عربية في التربية وعلم النفس، ع (115)، 49- 118.
أبو زيد، بشرى وعبد الوهاب، شيماء (2021). أثر استخدام الألعاب الرقمية في الاختبارات الإلكترونية على التحصيل المعرفي وخفض قلق الاختبارات الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني، 4(2)، 757- 843.
أدوات تعلم القرن 21 (2016). Make It، https://goo.gl/h20xBO، استرجعت بتاريخ 22/12/2021.
استراتيجيات التعلم (2020). تطبيق Make It، استرجعت بتاريخ 22/12/2021م.
أيوب، حمادي (2015). تطبيق Make It محتوى تعليمي تفاعلي لتعليم الأطفال إنشاء الألعاب والأنشطة والكتب – مجاناً لوقت محدود، https://goo.gl/Sv40RB، استرجع بتاريخ 22/12/2021.
أبو لبـــدة، سبـع محمد. (1982م). مبـــادئ القيـــاس النفســي والتقييــم التربوي. ط2. عمان: الجامعة الأردنية.
الآغا، إحسان، الأستاذ، محمود (2003م). مقدمة في تصميم البحث التربوي. ط3. غزة: مطبعة لرنتيسي للطباعة والنشر.
الاغا، احسان.(1997م). البحث التربوي :عناصره ،مناهجه ،ادواته.ط2،غزة:مطبعة المقداد.
الزيود، نادر المضارع المستمري وعليان، هشام عامر.(1998م). مبادئ القياس والتقويم في التربية. (د.ط). عمان: دار الفكر.
بطيشه، مروة (2019). متطلبات توظيف العلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية للأطفال المعاقين عقلياً القابلين للتعلم، مجلة الطفولة والتربية، 40(4)، 361- 412.
بهنسي، دعاء (2021). تصميم الألعاب الإلكترونية لإثراء العملية التعليمية، مجلة العمارة والفنون والعلوم الإنسانية، عدد خاص (2)، 878- 896.
حسن، نبيل (2019). التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط / قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض / عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتياً لدى طلاب جامعة أم القرى، مجلة كلية التربية ببنها، 13(3)، 496- 573.
حكيم، رضا وعبد الكريم، منى (2020). فاعلية التعليم المدمج القائم على محفزات الألعاب الرقمية في زيادة التحصيل وتنمية التفكير الإيجابي لدى طلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي، مجلة البحث العلمي في التربية، 21(8)، 535- 588.
الخضري، رانيا وآخرين (2019). فاعلية الألعاب الرقمية في تنمية العلاقات الجبرية لأطفال الروضة، مجلة الطفولة، ع (32)، 1118- 1141.
خليفة، علي وحميد، حميد (2021). التفاعل بين كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية وأسلوب التعلم " السطحي / العميق " وأثره في تنمية التحصيل والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، تكنولوجيا التعليم – الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم، 31(2)، 203- 293.
خميس، محمد وآخرون (2015). أثر التلميحات المصاحبة للألعاب التعليمية الإلكترونية على التحصيل وتنمية مهارات حل المشكلات، المجلة العلمية لكلية التربية النوعية، 4(1)، 435- 490.
زغلول، برهامي والضاحي، مها (2017). استخدام الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية مهارات حل المشكلات في مادة الرياضة المالية لدى طلاب المدارس الثانوية الفنية المتقدمة التجارية، مجلة كلية التربية جامعة طنطا، 66(2)، 355- 371.
الزهراني، أسماء وعيسى، أحمد (2021). برنامج تدريبي مقترح قائم على تطبيق (Make It) لزيادة الحصيلة اللغوية للطالبات ضعيفات السمع بالصف الرابع الابتدائي بمدينة جدة، المجلة العربية لعلوم الإعاقة والموهبة، 5(16)، 35- 60.
الشمري، بدر (2019). فاعلية استخدام استراتيجية التلعيب في تنمية الدافعية نحو تعلم اللغة الإنجليزية لدى طلاب المرحلة الثانوية بمدينة حائل، مجلة كلية التربية – جامعة أسيوطـ، 35(5)، 574- 602.
الشهراني، فاطمة والسعدون، بتول (2019). معايير مقترحة لاختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الابتدائية، المجلة العليمة لكلية التربية – جامعة أسيوط، 35(11)، 401- 420.
صقر، أبرار وعبد المقصود، ناهد (2019). واقع استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم من وجهة نظر معلمي الصفوف الأولية، المجلة الدولية للتعليم بالإنترنت، 1(ديسمبر 2019)، 7-34.
صافي، سمير (2017). مقدمة في الاحصاء التربوي باستخدام SPSS. مكتبة آفاق للنشر
طعيمة، رشدي. (1987م). تحليل المحتوى في اللغة الإنجليزية الإنسانية . ط1.القاهرة:دار الفكر العربي.
عالم، سامي (2018). فعالية الألعاب التعليمية الإلكترونية في التحصيل الدراسي لدى طلبة الصف الثالث الابتدائي في مادة التربية الإسلامية، المجلة العلمية لكلية التربية – جامعة أسيوط، 34(9)، 139- 162.
عبد العزيز، محمود وآخرون (2020). برنامج قائم على الأنشطة ومحفزات الألعاب الرقمية لتنمية بعض المهارات الحياتية لطفل الروضة، مجلة كلية التربية – جامعة كفر الشيخ، ع (99)، 379- 404.
عفانة، عزو، نشوان، تيسير (2016م). اتجاهات حديثة في القياس والتقويم التربوي. ط1. غزة: مكتبة سمير منصور.
عليان، ربحي و غنيم، عثمان(2008م). أساليب البحث العلمي الأسس النظرية و المضارع المستمر العلمي. ط 2. عمان: دار صفاء للنشر والتوزيع.
عـودة، أحمـد. (2002م). القياس والتقويم التربوي في العمليـة التدريسـية. الأردن: دار الأمل، إربد.‌
الغامدي، سميرة (2021). استخدام الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية الفهم القرائي لدى تلميذات المرحلة الابتدائية، المجلة الدولية للتعليم الإلكتروني، 3(1)، 63- 87.
الفقيه، حليمة وتوفيق، مروة (2020). فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية الذاكرة العاملة اللفظية لدى زارعي القوقعة في مرحلة رياض الأطفال بمدينة جدة، ع (118)، 23- 41.
فرج، صفوت. (1997م). القياس والتقويم النفسي والتربوي. ط2. القاهرة: مكتبة الأنجل.
القحطاني، خالد (2016). تصميم بيئة تعلم تكيفية قائمة على استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية عبر الويب لتنمية مهارات المشاركة والتواصل غير اللفظي لدى الأطفال ذوي اضطراب التوحد، الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم، 26(4)، ج1، 255- 259.
محمد، إيمان (2019). أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (الشارات / لوحات المتصدرين) والأسلوب المعرفي (المخاطر / الحذر) على تنمية قواعد توين الصورة الرقمية ودافعية التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، مجلة تكنولوجيا التربية – دراسات وبحوث، ع (38)، 137- 260.
محمد، شريف (2017). أثر التفاعل بين محفزات الألعاب الرقمية والأسلوب المعرفي في تنمية مهارات تصميم قواعد البيانات لدى طلاب المعاهد العليا، دراسات عربية في التربية وعلم النفس، ع(86)، 347- 404.
موسى، سعيد (2020). فاعلية الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات المهنية لدى طفل الروضة في عصر الثورة الصناعية الرابعة، مجلة الطفولة العربية، 41(4)، السنة (12)، 65- 114.
نصر الدين، محمد وعتاقي، محمود (2018). التفاعل بين نمط التعلم (تشاركي / تنافسي) ومصدر تقديم المساعدة (بشرية / ذكية) ببيئة محفزات الألعاب الرقمية وأثره في تنمية مهارات استخدام الأدوات التكنولوجية لدى معلمي الأزهر الشريف، مجلة البحث العلمي في التربية، 19(17)، 189- 273.
نوير، مها (2020). توظيف محفزات الألعاب التعليمية الرقمية في تدريس الاقتصاد المنزلي لتحسين اليقظة العقلية وكفاءة التمثيل المعرفي للمعلومات لدى التلاميذ المعاقين عقلياً القابلين للتعلم، مجلة البحوث في مجال التربية النوعية، 6(31)، 263- 384.
والي، محمد (2016). استخدام برامج ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية لتنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في مادة العلوم لدى طلاب المرحلة الإعدادية، مجلة كلية التربية ببنها، 106(2)، 1-50.
المراجع الأجنبية:
Aldhafeeri, F. & Alothman, N. (2016). Elementary Students’ Perceptions of  Learning Environment Based Digital Games in EFL, Journal of the Faculty of Education - Alexandria University, 26(2), 513- 547.
Cuesta, L. (2020). Using Digital Games for Enhancing EFL Grammar and Vocabulary in Higher Education, International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(2020). 116- 129.
Ebrahimzadeh, M. & Alavi, S. (2017). The Effect of Digital Video Games on EFL Students' Language Learning Motivation, Teaching English wit Technology, 17(2), 87- 112.
Hazar, E. (2020). Use of Digital in Teaching Vocabulary to Young Learners, Educatia 21 Journal, (19)2020, 98- 104.
Make it (2021). Create Educational Games & Quizzes, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.planetfactory.makeitAndroid&hl=ar&gl=US, retrieved 21/12/2021.
Mehrpour, S. & Ghayour, M. (2017). The Effect of Educational Computerized Games on Learning English Spelling among Iranian Children, The Reading Matrix: An International Online Journal, 17(2), 165- 178.
Tiren, S. (2021). Digital Games in English Language Learning. Student thesis, Professional degree (advanced) 30 HE English, University of Gavle, Sweden.